Una bolsa de tapitas, un dado de gomaespuma y unas cartulinas recortadas alcanzan para armar una ludoteca entera en la sala. Los juegos de mesa caseros tienen una ventaja enorme: se hacen con lo que ya hay, se adaptan a cada grupo y, si se rompe una pieza, se vuelve a hacer en cinco minutos.
Juntamos seis juegos de mesa para Nivel Inicial, pensados para salas de 3 a 5 años, para el rincón de juegos, para esos ratos de espera entre una actividad y otra o para un día de lluvia sin patio. Cada uno tiene materiales, reglas en tres pasos y una idea para ir cambiándolo con el tiempo.
Antes de empezar: algunas claves
- Grupos chicos. Funcionan mejor con dos a cuatro jugadores. Con más, la espera se hace larga y se pierde el interés.
- Reglas de a una. La primera vez jugamos con la regla más simple. Cuando el grupo la domina, sumamos otra.
- Ganar no es lo central. En sala de 3, muchas veces el juego termina cuando se acaban las piezas y nadie cuenta quién ganó. Está bien así.
- Cada juego en su caja. Una caja de zapatos o una bolsa de tela con un dibujo en el frente ayuda a que los chicos sepan dónde va cada cosa al ordenar.
1. Memoria de tapitas
Materiales: 12 a 20 tapitas de botella iguales y stickers o dibujos chiquitos de a pares (dos soles, dos gatos, dos estrellas…), pegados en la parte de adentro.
- Ponemos todas las tapitas boca abajo sobre la mesa, bien mezcladas.
- Por turno, cada jugador da vuelta dos tapitas. Si son iguales, se las queda; si no, las vuelve a tapar en el mismo lugar.
- Seguimos hasta que no quedan pares en la mesa.
Para ir cambiándolo: en sala de 3 empezamos con seis pares; en sala de 5 podemos llegar a diez. Más adelante, los pares pueden ser una cantidad de puntitos y el número que le corresponde.
2. Recorrido con dado
Materiales: una cartulina grande con un camino de casillas dibujado (puede ser una víbora, una ruta o un caracol), un dado y una ficha por jugador (un botón, un muñequito o una tapita de color).
- Cada jugador pone su ficha en la casilla de salida.
- Por turno, tira el dado, cuenta los puntos y avanza esa cantidad de casillas.
- Llega primero quien alcanza la meta, aunque lo divertido es que todos lleguen.
Para ir cambiándolo: agregamos casillas especiales con un dibujo (una nube significa «volvé una», un sol «avanzá dos») o con consignas de movimiento: saltar, aplaudir, hacer un sonido de animal. Si el grupo todavía no cuenta con soltura, usamos un dado con colores en lugar de puntos.
3. Lotería de la sala
Materiales: fotos impresas o dibujos de objetos de la propia sala (la pelota, la regadera, el perchero, los bloques, el libro preferido), cartones con seis imágenes cada uno y tarjetas sueltas con las mismas imágenes para cantar.
- Cada jugador recibe un cartón y unas tapitas o porotos para marcar.
- La docente o un chico saca una tarjeta y la muestra o la nombra.
- Quien tiene esa imagen en su cartón la tapa. Cuando alguien completa el cartón, avisa con una palabra que acordemos juntos.
Para ir cambiándolo: en vez de mostrar la tarjeta, damos pistas («Es redonda y la usamos en el patio»). Así la lotería se vuelve también un juego de adivinar.
4. Dominó de colores
Materiales: 20 a 28 rectángulos de cartón (de cajas de cereales, por ejemplo) divididos al medio con una línea, y cada mitad pintada de un color. Conviene usar cinco o seis colores bien distintos.
- Repartimos cinco fichas por jugador y dejamos el resto en un montoncito.
- Ponemos una ficha en el centro. Por turno, cada uno agrega una ficha que tenga un color igual en el extremo libre.
- Si no tiene, saca una del montón. El juego termina cuando alguien se queda sin fichas o ya nadie puede jugar.
Para ir cambiándolo: en sala de 5 reemplazamos los colores por cantidades de puntitos o por formas geométricas.
5. ¿Quién tiene…?
Materiales: un mazo de cartas caseras con dibujos de animales o frutas, dos o tres de cada uno.
- Repartimos cuatro o cinco cartas a cada jugador y las sostienen sin mostrarlas.
- Por turno, cada uno pregunta a otro: «¿Tenés un pato?». Si lo tiene, se lo da; si no, dice «No tengo, sacá del mazo».
- Cuando alguien junta todas las cartas de un mismo dibujo, las deja sobre la mesa.
Para ir cambiándolo: en sala de 3 jugamos con las cartas boca arriba, para que puedan ver lo que tiene cada uno y practicar la pregunta. Después, en vez de nombrar el animal, lo describen: «¿Quién tiene uno que hace muuu?».
6. Torres con dado
Materiales: bloques de madera, cubos de encastre o cajitas chicas, y un dado.
- Cada jugador empieza con la mesa vacía delante.
- Por turno, tira el dado y suma a su torre tantos bloques como puntos salieron.
- Si la torre se cae, vuelve a empezar desde cero. Al final, comparamos: ¿cuál quedó más alta? ¿Cuál tiene más bloques?
Para ir cambiándolo: jugamos de a dos sobre una misma torre, cooperando para que no se caiga. También podemos usar un dado con números del 1 al 3 para las primeras veces.
Cómo rotarlos en la sala
No hace falta tener los seis juegos disponibles todo el tiempo. Funciona mejor dejar dos o tres a la vista en el rincón de juegos y cambiarlos cada semana o cada quince días. Así los chicos vuelven con ganas, y cuando un juego regresa después de un tiempo, lo reciben como nuevo.
También se pueden fabricar con los chicos: pintar las fichas del dominó, dibujar las cartas o elegir qué objetos de la sala van en la lotería. Cuando un juego lo hicieron ellos, lo cuidan distinto.
Para seguir jugando
Si buscás más propuestas cortas para la mesa o la ronda, te pueden servir las tarjetas de dados para imprimir, estos juegos con rimas para la ronda o los instrumentos reciclados, que también se arman con materiales de la sala.
