Estas tarjetas de dados para imprimir en Nivel Inicial sirven para contar, comparar y armar reglas simples en la ronda, con un PDF listo para llevar a la sala. Traen las caras del dado del 1 al 6, cuatro juegos cortos con su consigna y una planilla para anotar lo que pasó.
No hace falta preparar mucho: imprimís tres hojas A4, recortás las tarjetas y conseguís unos dados grandes y algunas tapitas. Con diez o quince minutos alcanza para una ronda de juego, y podés repetirla varios días cambiando de tarjeta.

Para qué sirven estas tarjetas
El dado es un material que los chicos conocen de los juegos de mesa, pero mirar una cara y saber «cuántos hay» no es tan inmediato como parece. Estas tarjetas ayudan a armar ese puente: primero se cuentan los puntos uno por uno, después se reconoce la forma en que se acomodan (la constelación) y, por último, se la relaciona con la cifra escrita.
Con las mismas tarjetas se trabajan varias ideas a la vez:
- Contar: recorrer los puntos con el dedo, decir los números en voz alta y poner esa cantidad de tapitas.
- Comparar: mirar dos caras y decidir cuál tiene más y cuál tiene menos.
- Reconocer constelaciones: darse cuenta de que el 3 o el 5 tienen siempre la misma forma, sin necesidad de contar cada vez.
- Anticipar y registrar: decir qué creen que va a salir y anotar después lo que pasó.
Si buscás más propuestas para la ronda matemática, en el blog tenés el listado de 15 juegos matemáticos para Nivel Inicial y la sección de juegos matemáticos. Esto es un material para imprimir que los acompaña, no un reemplazo.
Qué trae el PDF, hoja por hoja
El archivo tiene tres hojas A4 verticales, pensadas para salas de 3, 4 y 5 años.
Hoja 1: las constelaciones del 1 al 6
Seis tarjetas con línea de corte punteada. Cada una muestra la cara de un dado, con puntos negros grandes sobre fondo crema, y debajo el número en cifra grande: «1», «2», «3», «4», «5» y «6». No tienen otras palabras, así que sirven para jugar, para armar un memotest casero o para pegar en un rincón de la sala.

Hoja 2: cuatro tarjetas de juego
Cuatro tarjetas con título y una consigna corta, escrita para leerla en voz alta con los chicos:
- «Tiro y cuento»: «Tirá el dado. Contá los puntos en voz alta. Poné esa cantidad de tapitas en el plato.»
- «Más o menos»: «Dos dados. ¿Cuál tiene más puntos? ¿Cuál tiene menos?»
- «Carrera hasta 10»: «Sumá los puntos de cada tiro. ¿Quién llega primero a 10?»
- «Inventamos una regla»: «Con tu dado, inventá un juego y contáselo a un compañero.»

Hoja 3: la planilla «Registramos lo que pasó»
Una planilla simple con tres columnas: «Objeto o ficha», «Predigo (cuántos puntos)» y «Salió». Tiene seis filas en blanco con líneas y, al pie, «Sala: ________ Fecha: ________». Sirve para que los chicos (o vos, en las salas más chicas) anoten lo que creyeron que iba a pasar y lo que pasó en realidad.

Cómo jugar en diez o quince minutos
- Elegí un solo juego de la hoja 2 para la primera vez. Es mejor jugar bien uno que probar los cuatro de golpe.
- Modelá una ronda con un grupo chico o con toda la sala mirando: tirás vos el dado, contás en voz alta y mostrás qué se hace con la tarjeta.
- Jueguen de a dos o de a tres en una mesa, con un dado, un plato y tapitas para cada grupo. Circulá y prestá atención a cómo cuentan: si señalan cada punto, si se saltean alguno, si reconocen la forma sin contar.
- Cerrá con una pregunta para toda la ronda: «¿Qué número salió más veces?», «¿Cómo hicieron para saber cuál tenía más?».
- Dejá que inventen. Cuando ya conocen los juegos, la tarjeta «Inventamos una regla» invita a proponer variantes propias, y muchas veces salen ideas que no se te habían ocurrido.
Variantes según la sala
Sala de 3
Usá solo la hoja 1 y el juego «Tiro y cuento». Alcanza con que cuenten los puntos señalándolos y pongan las tapitas en el plato. Podés empezar con las caras del 1 al 3 y sumar las otras a medida que se sientan seguros. También pueden emparejar cada dado real con su tarjeta.
Sala de 4
Además de «Tiro y cuento», sumá «Más o menos». Cada chico tira un dado, miran las dos caras y dicen cuál tiene más puntos. Si tienen dudas, pueden poner tapitas debajo de cada dado y compararlas una contra una. Las tarjetas de la hoja 1 sirven para que busquen la cifra que corresponde a cada tiro.
Sala de 5
Proponé «Carrera hasta 10» y la planilla de la hoja 3: antes de tirar dicen cuántos puntos creen que van a sacar y después anotan lo que salió. Cuando ya dominan los juegos, pasan a «Inventamos una regla» y se la cuentan a un compañero. Probar la regla inventada por otro también es una buena manera de trabajar la escucha.
Materiales (además del PDF)
- Dados grandes, de madera o de goma espuma, uno por grupo como mínimo.
- Tapitas, bloques o fichas para contar.
- Un plato o una bandejita por grupo.
- Lápiz, para la planilla.
- Tijera (para vos) y, si querés que duren más, cartulina o un poco de cinta transparente para reforzar las tarjetas.

Cómo imprimir las tres hojas en A4
- Elegí tamaño real o 100 %, sin la opción «ajustar a página», para que las tarjetas salgan del tamaño previsto.
- Las tres hojas son verticales.
- Si podés, imprimí la hoja 1 en un papel un poco más grueso o pegala sobre cartulina antes de recortar.
- Recortá por las líneas punteadas. Si tenés varias salas, sacá una copia de la hoja 1 por grupo de juego y una planilla por cada chico o por cada mesa.
Un cuidado al jugar con dados
Esto no es la generala completa: son tarjetas sueltas para una ronda corta. Si después querés pasar a un juego con más reglas, tenés la propuesta de la generala para seguir. Y si querés llevar la matemática a un proyecto más largo, mirá Matemáticas de primavera con flores y hojas.
Contanos cómo te fue
Cuando las pruebes en tu sala, nos encantaría saber qué juego eligieron, qué reglas inventaron los chicos y qué cambiarías. Dejá tu comentario acá abajo o compartí el PDF con tus colegas de otras salas.
